Shiny NOVAのGT(ゲーム&トレジャー)ライフ

Shiny(旧White)NOVAと愉快な仲間たちが、趣味のTRPG(主にD&Dとか、その派生作)を中心に、懐古話やら、最近の情報やら、無軌道に話すブログ。しばしば、特撮&ロボット・アニメ・映画ネタを絡めたり、妄想ブログにリンクした創作に流れたりすることも。

 

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投稿者:Shiny NOVA
 ええと、OGK氏のTRPGのシステム史のどこがおかしいか、ゲームシステムに詳しくない人間には分かりづらいと思うので、うちの客層に多い特撮やロボットに置き換えてみよう。

1.特撮
 平成ライダーは、宇宙刑事ギャバンに始まるメタルヒーローの延長線上にある作品だ(特撮マニアの常識)。
 メタルヒーローと平成ライダーの間には、ロボコンがいる(事実)。

 よって、ロボコンは、宇宙刑事ギャバンと、仮面ライダークウガの中間的な作品である(おかしな結論)。

2.ガンダム
 ガンダムとZガンダムの放送時間枠の間に「最強ロボ ダイオージャ」が存在している。(事実)
 ダイオージャは、ガンダムシリーズ同様、宇宙を舞台にしたロボット番組である。(間違っちゃいない)

 よって、ダイオージャは、ガンダムとZガンダムの中間的な作品である(おかしな結論)


 まあ、関係スタッフとか、細部の共通点を見つけようと思えば、マニアックに抽出することもできるかもしれないし、突き詰めれば、人を感じ入らせる論に展開できるかもしれないけど、

 一般常識のレベルでは、「???」となるおかしな見解ということになる。生物学的には、ソード・ワールドは哺乳類で、ロードスRPGは鳥類に例えることもできる。D&Dという恐竜から発展進化したけど、別の進化系統にある種族だ。
 ここで、ソード・ワールドの進化を「原始ネズミ→ヒト」に例えて、文庫版ロードスを絶滅した鳥種の「モア」に例えてみる。今のロードスRPGは、モアに似ているけど、より洗練されたダチョウだ。

 そして「原始ネズミ→モア→ヒト」という進化史を提唱したとしたら、生物学を知ってる人間はどう考えるだろうか。
 普通に考えるなら、「始祖鳥→モア→ダチョウ」と位置づけるところを(これもモアからダチョウにつながるかどうかは疑問だが)同じ鳥類としての常識に収まる。
 だけど、同じ恒温動物だからって、哺乳類の進化の途上に鳥類を混ぜて語ることで、歴史を語って見せているような強い違和感を覚えた、という喩えで、ゲームに詳しくない人にも話が通じれば幸いです。
投稿者:Shiny NOVA
 ロードスに関して、こちらが早とちりをしていた部分があったので、補足。

>書店でぱらぱらと立ち読みした程度なので断言はできませんが、2020年発売のロードス島RPGの戦士も2.0に準じたイメージのようです。95年発売の旧ロードス島RPGは過渡期の作品ゆえ、1.0と2.0(2.5)の中間的システムでした。

 まず、「何を書店でぱらぱら読んだのか」が不明だが、おそらくルールブックではなく、リプレイなのだろう。
 で、ロードスRPGは2020年発売ではなく、2018年発売という勘違いはさておき、それが2.0に準じるシステムという点が、ちっとも分からん。

 全然、違うじゃないか、というのが、両方知ってる人間の意見。

 ましてや、「1.0と2.0(2.5)の中間的システム」という言い方が、自分の常識からはあり得なかったので、この点を誤読して、「1.0を最初のロードスRPGルールであるコンパニオン版」「2.0を最新ルール」と読み取り違いをしてしまった。
 OGK氏はロードス同士を比べたのではなく、「旧ソード・ワールド→文庫版ロードス→現ソード・ワールド」という比べ方をしていたわけだな。

 読みとり違いをしていたのは確かだが……しかし、ゲームシステムを比べる際に、こういう発想は両システムの発展史を知る者には出ない考え方だし、話者がたまたま持っているシステムの印象論に過ぎないという意味では、取るに足りない意見のように思える。

 自分の中では、ロードスRPGとソード・ワールドは原作の世界観こそつながるものの、ゲームシステムとしては全然別物なので、「中間的システム?」という反応にならざるを得ないし、発展進化の上でつながっていないものに対して「過渡期?」となるわけだ。

 常識を知らない人間の思いがけない発想から、目から鱗が落ちる新発見が生まれることも稀にあるから、決して奇抜な発想をバカにするわけではなく、一考に値するかな、と思ってみたのだが……ちっとも分からん。

 こちらは常識で考えたから、非常識な発想の仕方に対して、文面どおりに読み取らず、誤解釈をしてしまったことを認めつつ。
 しかし、文面どおりに読んだら、余計に分からなくなったことを報告しておく。
投稿者:Shiny NOVA
>ロードス

 これもコンパーニュ記の方で、どうシステムが変わったかという話をしているんだがな。
 コンパニオン版と、角川文庫版と、新版の3つのルールで考えると、一番ややこしいのは、実は角川文庫版で、現在のロードスは「角川文庫版の複雑な要素を、もう一度、初心者向きに整理して、運用しやすくした」という評価。

 おそらく、君は「昔のルールは文庫版で簡単。今のルールは大判なので難しそう」という先入観だけで判断しているんだろうけど、
 戦士で4種類、騎士で6種類あった上級職を、それぞれ3種類ずつに統合整理したと言えば、コンパニオン版(基本)→角川文庫版(一気に難易度アップ)→現ルール(文庫版をシンプル化。コンパニオン版と文庫版の中間ぐらい)と難易度的に受けとるべきだろう。

>練技のMP使用

 練技は「体内のマナ」を使って肉体を活性化する技能だから、「MPを使うことに違和感」という君のセンスに、こちらは違和感を覚えるがな。
 具体的に、「どういう違和感なのか」「別枠というのは扱う数値をどう増やせばいいのか」などの意見があれば、聞いておきたいが、現段階ではただの無意味な難癖にしか見えない。批判するなら、具体的な代案と共にな。
 それと、デザイナーの意図も推測するぐらいがいい。「戦士が使わないMPを使えるようにした練技のルール」は自分的には、良いルールだと考えているので。

>T&Tの防具2倍ルール

 今のT&Tは、2倍だと強すぎるので、1.5倍に落ち着いたと記憶する。まあ、T&Tの場合、ダメージはパーティー全員の合計を加算するので、他のゲームで「常時防御力2倍」だと明らかにバランスが取れないんだがな。
 一時的になら、防御力が倍になるゲームだと、結構ありそうだけどな。スパロボの「鉄壁」とか。
投稿者:Shiny NOVA
 SW2版の戦闘特技は、初版にあった「戦闘オプション」を使いやすくするために、「使用を限定的にしてキャラの個性付け」に活用したということだね。
 初版では、どのキャラも「防御専念や、強打や、なぎ払い」などが可能だったけど、2版では特技として「ディフェンススタンス、全力攻撃、なぎ払い」をそれぞれ習得していないと、特殊なオプション行動が取れない。
 つまり、戦闘オプションに関しては、旧版よりも2版の方が、自由に行うことができなくなったわけだ。

 これは旧版で「何でもできるとは言え、できることを絞らないと、どうしていいか分からないという問題」が判明したので、
 2版では、一キャラにできることを制限することで、従来の戦闘オプションを使いやすくしたのが、戦闘特技の一つの目的だと言える。

>エンハンサーの同時習得が必須

 いや、必須とまでは言わないんじゃないかな?
 確かにあれば便利だけど、その分の経験点を別の技能の習得に費やすこともできるし、戦闘力の強化は仲間の呪文使いに頼るのもありだろうし。

>賦術、鼓砲、占瞳と戦士系の特殊能力は果てしなく増え

 この辺が「言葉は知ってるけど、意味がよく分かっていないで使っている知ったか知識」と言うことになる。
 まず、これらは戦士系の能力ではなくて、「仲間が戦士をサポートするための補助系能力」ばかりだ。
 賦術はまあ、戦士が自分の攻撃をサポートするために使うこともできる(その代わり金がかかる)。
 でも、鼓砲は「自分には効果がない」ということから、仲間の戦士を指揮する技能(むしろプリーストやソーサラーなどの術師が使う方がいい)だし、
 占瞳も、後衛キャラ向きの技能だろうね。

>いまでは魔法使い系以上にキャラビルドや戦闘が難しいキャラ

 そんなことはない。
 戦士のできることが増えたのは事実だが、魔法使い系以上というのは、明らかに言い過ぎだ。
 魔法使いだって、できることが増えたというか、選択の幅が広がったのだから。
 本記事が、戦士の進化を書いているからと言って、別に魔法使いが進化していない、という結論にはなっていないわけで。(つづく)
投稿者:Shiny NOVA
 言い訳とか申し開きはしなくていいので、「二度とこんなバカなマネはしない」という誓約さえすればいい。
 コメント欄に「記事と関係ない話を、私的メールのように、個人の動向込みで自爆的に暴露する」から、公開するわけにいかなかったわけで。要するに「場違いだって自覚はあるのか?」ってこと。

 それと、今回、ソード・ワールドについて、知ったか要素の強い話をいっぱい書いているけど、個人的には「そういう話って、自分の別ブログでいっぱい書いてある」から、ここで描かれてもなあ、って気になってる。
 一体、誰に読ませたい文章なんだろう? ぼく当てだと、それこそ釈迦に説法って内容なので、補足にも何にもなっていない。

 この場ではD&Dやパグマイア中心で、ソード・ワールドの話は「空想妄想タイムや、コンパーニュ記といった別ブログでいっぱい書いている」ので、そちらをチェックして欲しいと思う。

 その上で、ルール面の誤解の修正や補足意見をいくつか指摘しておく。

>防御を犠牲にしてクリティカル値−1とか、スピアの突撃

 これらは選択ルールで、手慣れたGMやプレイヤーが任意に使っていいものだったんだけど、多くのプレイヤーは「面倒だから使わない」内容みたいでした。
 あと、旧ソード・ワールドの選択ルールだと、武器の種類による命中率やダメージの違いが細かく設定されていて、剣を基準に、斧はダメージが大きいけどクリティカルがややしにくく、槍は命中率が低く、メイスは命中率が高いけどクリティカルしにくいなど、武器ごとの特徴が明確。
 つまり、戦士が武器を選択することに意味を持たせていたわけですな。

 自分の戦士は、不器用で命中率が低いから、剣よりもメイス向きだな、とか。
 ドワーフ戦士で器用だから、ウォーハンマーでも当てられるだろうとか。

 ただ、それらは全て、選択ルールであり、ソード・ワールド旧版が「TRPG初心者が最初にプレイできるゲーム」という作品意図の通り、ややこしい戦闘オプションは使わなくても問題ないよう、選択ルールの形でルールブックの終わりの方に収録されていた。
 ただ、それらを活用して、戦闘の手順を細かくすることよりも、ストーリーを進める方が当時の多くのプレイヤーの需要にかなっていた感じですね。ハック&スラッシュが評価されずに、物語的なオプションが求められていた時代なので。(つづく)
 

 こんにちは。前回書き込みのハルヒ関係の暴挙の謝罪と申し開きは後日します。
今日はNOVA様の解説がD&Dシリーズ中心だったので、僭越ではありますがそれを補足する意味で和製の(主にSNE系)の作品の戦士系技能について書かせていただきます。

 
 89年発売のSW1.0の戦士はアメリカではすでにAD&Dが発売されていましたが日本では未発売で、ロードスが最初オリジナルD&Dの販促企画としてはじまったこともあり、O、CD&Dの戦士と同様戦闘時に取れる行動の極少ないクラスでした(さすがに防御を犠牲にしてクリティカル値を-1する強打やスピアでの突撃程度のヴァリエーションはありましたが)。同じ89年発売のロードス島コンパニオンでも戦士の扱いはほぼ同じでした(後者は前者よりも簡略化されたシステム、ルールだったので当然ですが)。

 これが2008年発売のSW2.0では一挙に事情が変わります。その間に発売されたD&Dの各版や日本におけるTRPGの普及によるプレイヤーのマニア化からルールブックT初版から戦士の習得行使できる戦闘特技が多数設定されています。ルールブックUでは戦士版の魔法ともいうべき錬技が使えるエンハンサー技能が登場し、以後前衛系キャラは(中レベル以上では後衛でも)ファイターやグラップラーはエンハンサー技能の同時習得が必須になりました。
 その後数々のサプリメントや2.5へのアップデートで賦術、鼓砲、占瞳と戦士系の特殊能力は果てしなく増え、いまでは魔法使い系以上にキャラビルドや戦闘が難しいキャラになっています。AD&DとCD&Dの長所を取入れ縦横両方に伸長させた結果でしょう。
 書店でぱらぱらと立ち読みした程度なので断言はできませんが、2020年発売のロードス島RPGの戦士も2.0に準じたイメージのようです。95年発売の旧ロードス島RPGは過渡期の作品ゆえ、1.0と2.0(2.5)の中間的システムでした。


 私見を述べさせていただくなら戦士系の特殊能力である錬技も、代償がMPなのは強い違和感を覚えます。別枠を取るべきだと思います。また、T&Tの同じ防具でも戦士だけ防御点二倍は、シンプルですがもっとも基本な「戦士」というクラスの特徴をうまく表しているので、他のゲームでも採用してほしいです。
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